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 Guía básica de juego + MODO HYBRIDATION NUEVO

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Achlys
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Fecha de inscripción : 20/02/2014

MensajeTema: Guía básica de juego + MODO HYBRIDATION NUEVO   Sáb Mar 01, 2014 12:36 am

----Reglas:

---Turnos:
-Inicio de turno
*Durante el inicio de cada turno, el jugador deberá componer su mensaje de la siguiente manera:
TIPO DE TURNO (INICIAL -I- o DE RESPUESTA -R-)
USUARIOS (ABREVIADO Y CON NÚMEROS QUE REPRESENTEN SUS DADOS, SI ASÍ SE PREFIERE) CON SUS STATS -incluyendo si está afectado por un efecto de estado-.
ATAQUE REALIZADO POR CADA UNO
*La vida en batalla libre se decide por los jugadores. la vida en una ronda de rol es de 8000 para toda la ronda (si en la primera batalla te bajan los LP a 6200, esa vida tendrás en tu segunda batalla de la ronda, la vida se restaura cada que se inicia nueva ronda)
*No se pueden Sustituir o cambiar Mainsoul, spell/traps ni compañeros una vez iniciada la batalla.
*Cada spell/trap solo se puede usar una vez por ronda.
*En las rondas oficiales el máximo de compañeros y spells/traps totales es 3 durante cada combate, en las batallas libres y por diversión de los usuarios pueden crear sus propias reglas.

--SI UNA ACCIÓN REQUIERE MONEDA, SE LANZA DESPUÉS DE LAS QUE REQUIEREN DADOS, SI REQUIERE MONEDA O DADO POST-TRIUNFO, SE LANZA DESPUÉS, ESTO INDICA QUE UN USUARIO PUEDE REALIZAR HASTA 4 MENSAJES SI LO REQUIERE.

---Acciones:

*Attack: Ofensivas, si se usan ya no se puede declarar un ataque con ese personaje en este turno.
*Assistence: Extras que incluyen efectos de estado, si se usan ya no se puede declarar un ataque con ese personaje en este turno.
*Guard: Defensivas (casi siempre con función de bloqueo de alguna otra), si se usan ya no se puede declarar un ataque con ese personaje en este turno.
**Quick: Si se incluye en alguna de las anteriores, entonces se puede hacer una acción como extra ya que esta no consume acciones
**Heal: Ayudan a restaurar varios stats de jugadores o quitar efectos dañinos.
**Magnamorphosis: Si una transformación es viable se activa, brindando ataques adicionales si es posible, esta transformación dura 3000LP (una vez que la activas y te causan 3000 o más de daño, se desactiva, curar puntos de vida no hace que la magnamorphosis duré más.)

--Ataques comunes:
*Todo monstruo puede atacar común, el ataque común es de 100x resultado de dado.
*Hay excepciones siempre que el aura lo indique (el aura puede indicar si el ataque cambia)

-Crítico: A veces, durante una ronda de rol, se podrá lanzar una moneda para decidir si el ataque puede ser crítico (infringir más daño), Sucede cuando tu resultado en dado es al menos de diferencia de 2 al del oponente -por ejemplo, de 1 a 4, de 2 a 5 y de 3 a 6- en esos casos se tira extra la cantidad de dados críticos necesarios. Si es de 1 a 6 el crítico es instantaneamente x4.


---Aura:
*Brindan habilidades automáticas a los jugadores, son los efectos innatos de cada monstruo y regularmente se activan solos o bajo ciertas condiciones.

---Magic/Trap:

*Brindan ataque extra o acciones extras al usuario si estas son de equipo, si no lo son suelen variar sus habilidades, solo pueden usarse una por turno a menos que sea de acción "quick". para no confundir, el usuario puede usar normalmente UN SKILL NO QUICK y UN SPELL/TRAP NO-QUICK POR TURNO.
*Los campos cambian las condiciones de la pelea (Aérea, en tierra o bajo agua)
*la mayoría tendrán SF y no pueden usarse más durante la pelea al agotarse (a menos que tengan efecto adicional)

---Efectos de estado:
*PZ: Pierde un turno -suyo o del oponente-, pierde más si así lo indica el efecto
*TD: Causan daño cada turno
*RD: Bajan los niveles de ataque de un oponente
*NG: Evitan que se apliquen ciertos efectos benéficos
Cada efecto de estado se indica con la duración en la skill:
PZ-2, TD-3, etc.

*--USO DE DADOS EN ATAQUE! + Número de caras:
2 *Moneda: cara 1, cruz 2 -o puedes pedir acertar sólo como 1 o 2-
4 *Crítico: Multiplica el resultado de daño de un ataque por la cantidad del dado crítico.
6 *Normal: ataques normales.
8 *Tag: Combinaciones varias -2 o más armas, personajes, etc- que no sean hyper.
9 *Hyper/MH: Ataques Hyper o Magna-Hyper.
11 *Crossover Hyper o XH: Combinación de 2 Hyper/MH.
13 *Double Crossover Hyper o XXH: Combinación de 3 H/MH.
40 *Hybridation/DH (Dado Hybridation):
ATK - Se multiplica el EH x resultado y se suma al daño de un ataque obtenido.
DEF - Se reduce un daño obtenido EH x resultado de dado a un ataque perdido o como opción esquivar.
HEAL - Se restaura igual cantidad de LP igual al resultado de dado x EH.
50 *Multitud: Se usa para representar peleas con ejércitos o montones de peleadores que sean considerablemente inferiores a oponentes regulares, el daño recibido por el dado multitud es x10, es crítico a criterio del master.

*---HIBRYDATION (El dado HYBRIDATION SE TIRA Y ACTIVA ANTES DE CALCULAR DAÑOS):
Se indica la cantidad de Hybridation en la ficha de un usuario main de la siguiente manera:
X Hibrydation (Y) donde:
X= Nivel de hybridation (Número de turnos que dura)
H= Hybridation (Lol)
Y= Múltiplo del dado Hybridation o Energy Hybridation/EH (x100, x200, etc)
--Modos de Hybridation -ya explicados.
ATK: EH X DH que se suma al resultado del ataque final, en este modo NO SE PUEDEN HACER CRÍTICOS MIENTRAS ESTÁ ACTIVADO.
DEF: Reduce el daño del ataque en EH X DH.
HEAL: Se cura la vida del usuario en EH X DH.

---Compañeros:
*Seccion editada, los compañeros ahora tienen símiles restricciones a los main.
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